Les images de synthèse qu’on appelle aussi couramment CGI (Computer Generated Imagery) en angliche sont devenues la pierre angulaire des effets spéciaux au cinéma. Et c’est fou car cela a sans doute autant enrichi et amélioré les trucages visuels que ça a appauvri les typologies de ressources et aussi, par rebond, la palette des spécialistes des effets spéciaux, qui avaient pourtant amélioré leurs procédés pendant, littéralement, une centaine d’années.
Après avoir été émerveillé par l’émergence de ces effets spéciaux numériques d’un nouveau genre, mais aussi extrêmement déçu par des usages dévoyés ou maladroits (comme l’affreux Star Wars Ep. 1), on est dans un étrange entre-deux aujourd’hui. On trouve des productions Marvel qui font preuve du meilleur comme du pire, et on a l’impression que cela n’obéit finalement qu’à des impératifs financiers plus ou moins bien distribués par rapport à une direction artistique viable. Ce qui est dommage, c’est que le meilleur s’incarne toujours dans une approche mixte, et qui prend le meilleur d’une technologie en en faisant un usage habile et parcimonieux. Et surtout il ne se départit jamais d’une direction artistique solide. Il faut vraiment garder son âme artisanale et mélanger les méthodes selon moi.
On le voit bien dans des univers 100% CGI, où les comédiens sont perdus dans des fonds verts, et qui ont l’air d’être des jeux vidéos déjà datés. Et un des plus beaux exemples récents, selon moi, d’usage mixte qui fonctionne génialement a été celui de Game Of Thrones avec des décors qui mixent des paysages naturels et des panoramas réels avec des ajouts numériques en petites touches. Mais c’est en revoyant quelques vieux films ces derniers jours, que j’ai été frappé par la transition de l’époque, et la manière dont ces technologies ont été appropriées.

Ce modèle est le plus connu de tous les concepteurs 3D, c’est le fameux modèle 3D de la « teapot » (théière) qui est un des premiers modèles réalisé avec des logiciels de conception 3D des temps anciens et immémoriaux (le milieu des années 70 du millénaire précédent notre ère actuelle ^^). Cela reste très pratique pour comprendre les éléments en jeux dans ces fameux effets spéciaux. Les petites facettes qui composent la surface des modèles 3D sont appelées « polygones ». Et plus vous en avez, plus le modèle est précis et correspond à la réalité, mais vous avez alors besoin de beaucoup de mémoire et de puissance pour, notamment, mettre en mouvement des animations basées sur ces « gros » modèles. La capacité à gérer des tas de polygones c’est vraiment ce qui nous a fait passer de l’ère des bonhommes à quelques pixels, à des personnages hyper détaillés et réalistes de nos jeux vidéos actuels. Mais l’autre aspect important pour avoir un modèle convaincant c’est son aspect ou son rendu au-delà de sa géométrie « filaire ».
La texture des modèles c’est clef pour avoir un aspect final très réaliste. Il faut donc pour chacune de ses facettes, spécifier à quoi ça ressemble : bois, métal, peinture, miroir, et toutes les caractéristiques qui vont avec : couleurs, reflets, motifs etc. Et il faut ensuite calculer l’ensemble des modèles dans leur situation extérieure, image par image. Pour chaque facette, il faut calculer sa position dans l’espace, en toute logique avec l’animation voulue, mais aussi sa texture selon que l’on a de la lumière qui vient de telle direction, et des impacts avec une atmosphère, une distance, et tous les paramètres du monde qui nous entourent.
Faire un truc 100% CGI permet au moins d’être en maîtrise de tous ces paramètres, et de proposer un univers avec sa propre cohérence interne. Et donc avec le temps, on a vu des modèles de plus plus précis et détaillées, des animations plus riches et naturelles, mais aussi des textures plus proches de la réalité. Et pour tout cela, il faut des milliards de paramètres pris en compte, et des semaines de temps de calcul pour des tas d’ordinateurs très puissants. Mais bon, un scénario à chier, et cela reste un mauvais film, même avec les meilleures intentions.
En revanche, en 1999, un infographiste doué avec ses moyens à lui et son talent produit cela, et c’est un hit mondial qui a été envoyé et transféré dans toutes les boîtes emails de l’époque. C’est le mix entre le personnage idéal (assez simple en nombre de polygones mais à l’animation fluide), des textures simples mais très bien rendues (une peau lisse mais avec de beaux reflets réalistes), et surtout un scénario génial pour un sketch immanquable d’une minute avec les tailles de vidéos de l’époque (320 pixels de large). Pour comparaison, la première animation Pixar dans un film c’est 1985, et Toy Story c’est 1995. Et grâce à cette animation et son succès planétaire, Victor Navone a été embauché par Pixar, et il est l’un des créateurs à qui nous devons Monstres et Cie, Finding Nemo, The Incredibles, Cars ou encore Wall-E.
Mais revenons à nos moutons, et l’usage de ces images de synthèse dans les films. On se retrouve avec la même difficulté qu’avec les incrustations d’images de films détourés sur fond vert, c’est à dire que le plus compliqué dans tous ça c’est le « compositing », donc l’incrustation en tant que telle. Et que ce soit donc avec des images en prises de vues réelles ou générées par ordinateurs, il faut absolument la correspondance la plus proche entre les conditions de prise de vue des deux séquences à fusionner. Sinon c’est ce qui fait que le rendu final sera étrange, et qu’on ne croira jamais à la scène finale. On verra une sorte de halo sur les incrustations, la différence de lumière sera visible, et ne parlons pas des textures ou des impressions de résolution différente. C’est aussi ce qui rend certains vieux films impossible à revoir sans avoir été remasterisés, c’est à dire qu’on reprend carrément les anciennes images de synthèse pour les recalculer et les réincruster (sinon la différence de qualité entre le film et les CGI sont trop visibles).
Après l’avantage des incrustations numériques sur les fonds verts traditionnels, c’est qu’on peut facilement ajuster (modulo les coûts de recalcul) pour des rendus par ordinateurs toutes les conditions de lumières, réfractions, tonalités et faire correspondre beaucoup plus finement le rendu à la scène finale réelle préexistante. Alors que lorsqu’il s’agit de deux images en prises de vues réelles, on est toujours assujettis à l’adage qui fait qu’on ne se baigne jamais deux fois dans le même rivière.
Mais il est fascinant de constater que des réalisateurs ont été assez bons pour faire un usage idéal et idoine des CGI et que ça n’a pas pris une ride. J’ai revu le Secret de la pyramide de 1985 qui est donc le tout premier film a avoir bénéficié d’une scène en images de synthèse par Pixar. Et franchement c’est encore parfaitement bluffant, surtout qu’il y a des tas d’autres effets spéciaux avec d’autres techniques éprouvées, et qu’elles paraissent très maladroites à côté. La scène en question est une hallucination d’un curé dans une église qui imagine qu’il est attaqué par un chevalier en armure qui sort d’un vitrail.





L’effet fonctionne encore parfaitement parce que la scène est idéale, et clairement c’est le scénario qui s’est plié aux capacités de l’époque pour en tirer le meilleur. On est dans une atmosphère sombre, le personnage n’est pas réaliste, l’animation est naturellement en « 2D » puisque venu d’un vitrail, et donc le rendu « transparent » et verre peint vieilli était assez simple pour l’époque. D’ailleurs en comparaison, les autres trucages avec des animations image par image manquent cruellement de fluidité, et ont toutes les erreurs classiques d’incrustations en fonds verts.
Pour moi, un des auteurs emblématiques d’un usage calibré et ciblé qui a rendu ses films cultes est James Cameron, et notamment avec Abyss (1989) et Terminator 2 (1991). Et c’est d’autant plus notable, selon moi, qu’il a complètement perdu le sens commun avec Avatar qui en misant à 100% sur les CGI est un ratage assez manifeste (sauf au box-office
). Mais bon c’est aussi parce que le scénario et la narration ont également beaucoup perdu, pour des images de synthèse aussi belles que fades et jeux-vidéoesques.
Avec Abyss, 5 ans après le Secret de la Pyramide donc, on est sur un effet numérique le plus simple en terme de modèle 3D, et avec une texture simple aux besoins de calcul de reflet très complexe mais relativement facile à calculer : l’eau. Le moment clef du film et qui reste d’une extraordinaire poésie c’est cette incarnation extraterrestre dans une station sous-marine sous la forme d’une colonne d’eau qui vient s’animer et interagir avec les comédiens.





Le film entier reste encore super regardable et d’une incroyable qualité formelle, y compris pour cet effet spécial en CGI. C’est innovant, poétique et la mise en scène autour est brillante. C’est vraiment cet ensemble qui fonctionne au-delà de la technique. C’était bien sûr super super compliqué et onéreux pour l’époque, mais en effet les modèles pouvaient être simple mais avec un rendu parfaitement crédible et à l’effet visuel absolument épatant.
Deux ans plus tard, avec Terminator 2, l’ambition est encore augmentée avec un rendu très proche de celui de l’eau et jouant également sur des modèles et formes plutôt simples. Le T1000 est un être métamorphe en métal liquide, réfléchissant comme du mercure, qui imite son environnement comme un caméléon.





Et là ce n’est pas qu’une scène, mais l’antagoniste central du film et donc des tas et des tas d’occasions de se planter ou de faire des économies. Mais non, c’est parfaitement maîtrisé, et ça reste encore une fois des effets simples et efficaces. Sachant que c’est un film où on retrouve encore des tas de cascades, des effets de maquettes et d’explosions traditionnels et d’autres effets spéciaux « d’avant ». Et c’est l’ensemble qui fonctionne encore à merveille aujourd’hui en le revoyant.
C’est assez marrant aussi de voir les scènes avec les impacts de balle qui sont des bouts d’aluminium collés sur la chemise de Robert Patrick, et celle où les images de synthèse reprennent la main pour la résorption des impacts en question.


Cela a pris des années de toute façon pour que les images de synthèse viennent s’instiller dans les films fantastiques ou de SF. J’ai revu Stargate (1994) cette semaine par exemple, et j’étais persuadé que les effets de texture aqueuse de la porte des étoiles étaient dans la continuité de ceux Cameron. Mais absolument pas, il s’agit d’un bout de film incrusté à partir de prises de vues réelles d’un réservoir d’eau et de surfaces d’eau réelles (avec des manipulations numériques, mais c’est bien de la flotte qui a été filmée). Des vieux effets analogiques de papa-maman qui 32 ans plus tard sont toujours très beaux !



L’autre effet génial du film de Roland Emmerich qui m’était resté, et qui est encore convaincant c’est celui du masque égyptien qui se referme sur lui-même. Cela avait été un argument fort qu’on voyait dans les bandes-annonces, et ça c’est de l’image de synthèse avec un effet de morphing (technique également numérique, mais sans CGI en tant que tel). C’est qui donne l’effet si fluide et crédible, alors que l’image par image aurait forcément un aspect saccadé un peu moins réaliste.




Tout le reste du film vaut pour ses effets plus classiques avec des maquettes et des bestioles en latex ou animatronics divers et variés. C’est ce qui fonctionnait d’ailleurs si bien avec le premier Jurassic Park de Spielberg où on avait des dinosaures en CGI mais aussi des bouts de sauriens en marionnettes, automates articulés et avec des textures réelles (en 1993, on était encore sur des choses très lisses en termes de capacités de rendu, et encore aujourd’hui ce n’est pas évident).
Quand on met les moyens et la direction artistique adéquate, cela donne des films de très bonne facture, comme pour les Gardiens de la Galaxie 3 ou le récent Superman (du même James Gunn). Mais on a aussi d’incroyables désastres industriels, et surtout lorsqu’en plus d’effets déplorables, le scénario et la direction artistique pèchent également. Avec l’IA et les améliorations globales dans la technique des images de synthèse, on va bien sûr encore plus aller vers ces solutions. Mais le tout CGI ne fonctionne pas, surtout quand les moyens ne sont pas donnés à la hauteur des ambitions.
Or on voit de plus en plus d’images de synthèse pour éviter des investissements dans des cascades ou des explosions, mais sans avoir les moyens pour cela. Et c’est là que les réalisateurs devraient renoncer à certaines scènes, et vraiment uniquement avoir une exigence d’excellence sur chacune de ces images. C’est compliqué d’avoir cette vue rationnelle et raisonnable des choses, mais j’ai l’impression que c’est devenu majeur pour les productions actuelles. La clef reste vraiment de saupoudrer ces trucs-là ou d’utiliser les effets les plus simples et qui sont les plus efficients, sans aller dans trop d’innovation à la fois. Et je crois qu’il faut redécouvrir des effets analogiques ou numériques variés et mélanger tout ça pour créer des trucages qui sont vraiment bons et adaptés (comme Nolan d’ailleurs qui continue à filmer des cascades dingues).

Metropolis de Fritz Lang va avoir 100 ans, et il y a des effets spéciaux tout à fait analogiques, dont un effet de morphing, qui passent encore très bien. (Je fais la maline, mais je suis en train de préparer une séquence sur ce film, dont l’action se passe paraît-il en 2026.)
Oh mais oui c’est tellement bon comme film ! 100 ans l’année prochaine c’est fou !!! L’intrigue dit bien que c’est censé se passer en 2026.
Tiens d’ailleurs, je l’ai découvert au cinéma il n’y pas si longtemps, le temps du blog en tout cas.